Домой Новости Мобильные спортивные игры приносят большие деньги. Чем EA привлекла покупка Golf Clash?

Мобильные спортивные игры приносят большие деньги. Чем EA привлекла покупка Golf Clash?

46
0
Total battle [SOI] Many Geos

В последние годы, с распространением спортивных мероприятий и регулярной работе по предотвращению эпидемий, мобильные спортивные игры получают мощный всплеск роста по всему миру, привлекая EA большими достижениями в категории спортивных игр.

В конце июня EA потратила 1,4 млрд долларов США наличными на громкое приобретение Playdemic, разработчика мобильных игр, связанного с Warner Bros., чтобы усилить влияние на рынке мобильных спортивных игр. Самым известным проектом Playdemic является мобильный симулятор гольфа Golf Clash.

Каковы же особенности рынка мобильных спортивных игр? Что особенного в рекламе Golf Clash? Давайте выясним это.

Анализ текущего состояния глобального рынка мобильных спортивных игр

  • Очевидный рост доходов в годовом исчислении и усиление эффекта главы

Культура спорта укореняется среди пользователей глобального рынка, особенно в Европе и Америке. В условиях пандемии люди сталкиваются со многими препятствиями для занятий спортом, поэтому мобильные спортивные симуляторы становятся хорошей заменой. В последние годы, с постоянно растущими затратами на игры, общий доход мобильных спортивных игр заметно увеличивается. Например, на рынке США с 1 июня 2020 года по 31 мая 2021 года доход от мобильных спортивных игр вырос на 16% и составил 650 миллионов долларов США.

Динамика доходов от мобильных спортивных игр в США с июля 2019 года по май 2021 года

Однако, с другой стороны, мобильные проекты не способны продолжать получать бонус дикого роста от пандемии, и поскольку пользователи все более придирчиво относятся к качеству игр и геймплея, некоторые некачественно произведенные мобильные игры постепенно отсеиваются, еще больше подчеркивая эффект главы для лидирующих проектов.

Это можно косвенно проверить по количеству скачиваний. Например, на рынке США мобильные спортивные игры за последний год достигли лишь 130 миллионов загрузок и установок, сократившись на 16,3% по сравнению с прошлым годом.

Динамика загрузок мобильных спортивных игр в США с июля 2019 года по май 2021 года

  • Анализ списка популярных рекламодателей: преобладают мобильные игры с мячом, с небольшой долей китайских разработчиков

Глобальный список рекламодателей мобильных спортивных игр — по отзывам

Согласно списку последних популярных рекламодателей, наибольшее количество показа рекламы в основном относится к играми с мячом, особенно гольфу и бильярду, занимая 60% позиций в списке.

Приобретение Playdemic компанией EA — разумное решение для выхода на рынок мобильных спортивных игр

Потенциал развития индустрии мобильных спортивных игр естественным образом привлекает EA в эту отрасль, а все более очевидный эффект главы и популярность симуляторов гольфа неизбежно заставляют EA стремиться к лидерству в таких играх.

В приведенном выше списке популярных рекламодателей мы видим две игры про гольф, а именно Golf Clash и Golf Rival, первая из которых явно лучше второй с точки зрения эффективности рекламы, достигая 1,8 млн показов только за счет 110+ активных объявлений.

Кроме того, в прошлом году общий доход от Golf Clash составил около 185 миллионов долларов США, при этом было произведено примерно 5,3 миллиона первых загрузок. Общие затраты игроков превысили 780 миллионов долларов США, а всего было сделано более 58 миллионов загрузок.

С точки зрения геймплея, Golf Clash является реалистичным симулятором гольфа, особенно касаемо турнирной формата, и предлагает режим 1 VS 1 с PVP в реальном времени, а также разнообразные профессиональные карты. Учитывая появление клонов, Golf Clash отличается за счет улучшения игрового опыта и введения способов монетизации, вроде боевого пропуска, а также продвинутыми онлайн-функциями, турнирами и другими видами активностей.

Вот почему Golf Clash и ее разработчик Playdemic стали первым выбором EA.

Высокий доход от Golf Clash с одной стороны достигается благодаря геймплею, а с другой стороны — тесно связан с эффективной рекламой. При помощи SocialPeta мы можем получить панорамное представление о рекламных стратегиях Golf Clash и характеристиках креативов. Далее представлен подробный анализ.

Анализ рекламных стратегий Golf Clash

  • Дальнейшее развитие европейских и американских рынков для iOS и расширение азиатских рынков для Android

Согласно официально обнародованным данным, Golf Clash получает доход в основном за счет внутриигровых покупок, подавляющее большинство которых совершается с iOS.

Креативы за последние 30 дней показывают, что Golf Clash явно пытается укрепить позиции на Android, количество которых было примерно в 3 раза больше, чем на iOS за последние 30 дней. Однако iOS с более стабильной аудиторией показывает явное преимущество в числе показов — почти в 4 раза больше, чем на Android.

Обзор размещения Golf Clash на iOS и Android за последние 30 дней

Согласно официальной статистике, 60% доходов от игры поступает из США, а гольф также популярен в Европе и Америке. Поэтому реклама Golf Clash на iOS явно ориентирована на европейский и американский рынки с большими преимуществами.

Как показывают данные SocialPeta, Golf Clash размещает около 17% креативов на рынке США, а топ-10 стран по проценту размещения находятся в Европе и Америке.

Регионы с рекламой Golf Clash на iOS

Напротив, из стран с рекламой на Android видно, что Golf Clash активна и на азиатских рынках. Данные показывают, что топ-4 регионов по-прежнему являются страны Европы и Америки, но размещение также впечатляет в азиатских странах, таких как Япония и Таиланд — особенно в Японии, где процент составляет почти 7%.

Регионы с рекламой Golf Clash на Android

  • Реклама в основном через каналы FB, но больше через Google Ads с середины года

Что касается рекламных каналов, то до середины года Golf Clash размещал рекламу в основном через каналы FB. В середине апреля этого года наблюдался кратковременный рост рекламы через все каналы FB, а затем идет быстрое снижение.

Напротив, реклама через Google Ads была более стабильной в течение длительного времени, с небольшим увеличением примерно в середине года, что позволило превзойти показатели через каналы FB.

Тенденция рекламы Golf Clash по всем каналам

Перемены в количестве рекламы по каналам не беспочвенны, а зависят от изменения эффекта показов. Данные на изображении ниже демонстрируют, что число показов креативов через Google Ads явно повышается с мая, а увеличившееся размещение через каналы FB в середине апреля не получило соответствующих показов, что также побудило рекламодателя изменить рекламные стратегии.

Динамика показов Golf Clash по всем каналам

В основном рекламируются видеокреативы, среди которых преобладают с демонстрацией сценариев и геймплея

Среди различных видов креативов, размещаемых Golf Clash, видеокреативы долгое время занимали лидирующие позиции, составляя в основном более 90%, лишь с небольшим спадом в середине июня, во время которого рекламировалось больше изображений и игровых объявлений.

Тенденция размещения различных рекламных объявлений в Golf Clash

Почти все изображения и воспроизводимая реклама были размещены через Google Ads в середине июня, но поскольку фактический эффект показов все еще не так хорош, как у видеорекламы, процент быстро снизился после короткого периода испытаний.

Имиджевые креативы, размещенные Golf Clash с середины июня

Видеокреативы Golf Clash просты и в основном отображают игровые сценарии без лишних сюжетов. Поскольку Golf Clash характеризуется в основном PVP в реальном времени и отображением игровых сценариев, такие креативы проще и эффективнее.

Видеокреативы в основном включают следующие категории:

1) Показ сценариев, чтобы подчеркнуть качество изображения и насыщенность сценариев.

2) Показ геймплея, чтобы подчеркнуть детали игрового процесса с помощью реальных действий

3) Игры без концовки, чтобы держать зрителей в напряжении

Выводы

По мере дальнейшего распространения пандемии по всему миру, она будет продолжать влиять на то, как люди живут и отдыхают. С одной стороны, у разработчиков игр появится больше возможностей; с другой стороны, рост числа игр также приведет к эстетической усталости от разнообразия игр в магазинах приложений.

Таким образом, это означает, что маркетинг игр будет больше зависеть от качественных рекламных креативов и точной рекламы. Для получения дополнительных данных по маркетингу мобильных игр и анализа успешных примеров SocialPeta составила свой последний отчет 2021 H1 Global Mobile App Marketing Whitepaper, который может помочь вашей мобильной игре завоевать рынок.

Источник: https://mmo13.ru/

Blade of Kings [SOI] RU+CIS
Реклама

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь