Домой Статьи Neverwinter Online Интервью с разработчиками MMORPG New World о проблемах игры и их решениях

Интервью с разработчиками MMORPG New World о проблемах игры и их решениях

43
0
Warframe [DOI, EN] Many GEOs

Релиз MMORPG New World состоялся два с половиной месяца назад, и за это время смогла пережить как взлеты, так и падения. Онлайн на запуске достигал 913,000 человек, но за этот результат приходилось расплачиваться большими очередями, а многочисленные проблемы хоть и исправляются патчами, но все еще остаются.

После выхода обновления Into The Void редактор зарубежного портала pcgamesn.com пообщался с гейм-директором New World Скотом Лейном, чтобы узнать больше о приоритетах команды и о том, как может измениться Эторнум по мере выпуска обновлений. Ниже представлен перевод интервью на русский язык.

Какой опыт извлекла команда после запуска?

Это был опыт обучения. Мы были поражены реакцией на New World, и это привело к значительному увеличению масштабов, чем в альфа-версии или открытой бета-версии, что выявило некоторые проблемы. Мы понимаем важность быстрого реагирования и стараемся устранять проблемы как можно скорее.

В самом начале мы были полностью сосредоточены на исправлении ошибок, из-за чего оказались не так хороши в коммуникации с игроками. Мы приложили много усилий для изменения ситуации и собираемся продолжать уделять этому особое внимание.

Как вам удается совмещать работу над исправлениями и контентом после запуска?

Если что-то влияет на игроков, этому уделяется все внимание. Мы все еще можем работать над будущим контентом, поскольку этот труд очень специфичен. Например, недавняя проблема с внутриигровыми монетами потребовала привлечения инженеров, разбирающихся в этой части кода, а обновлением Void Gauntlet занималась другая команда, состоящая из геймплейных инженеров, дизайнеров и художников. Мы будем продолжать работать над контентом после запуска и развивать Этернум, но Live-билд всегда стоит на первом месте.

Мы знаем, у нас были проблемы, но я хочу, чтобы все знали, что команда работала круглосуточно для их быстрого решения. Это не изменилось и будет оставаться нашим приоритетом номер один. Нам известно, что очень важно продолжать добавлять контент и функции, и планируем делать это в течение долгих лет, но сейчас сфокусированы на том, чтобы предоставить пользователям лучший игровой опыт. Я не могу не подчеркнуть, как мы ценим их терпение, пока работаем над решением этих проблем с запуском игры.

Вы выделили больше ресурсов на тестирование патчей?

Да, мы выделили больше ресурсов для тестирования и запустили PTR-сервер. Мы совершили несколько ошибок, двигаясь слишком быстро, и все еще находимся в поиске баланса между скоростью и качеством. Наша цель — дать каждому игроку отличный опыт, и команда с каждым днем становимся лучше в тестировании патчей.

Нет ничего больнее, чем проблемы на Live-сервере. Мы тратим столько сил на то, чтобы обеспечить пользователям отличный игровой опыт, и нам больно, когда мы не справляемся с этой задачей. Команда продолжит прилагать все усилия, чтобы добиться лучших результатов.

Насколько сильно эксплойты повлияли на ваши планы по балансировке серверов?

Эксплойты очень мешали, и нам пришлось уделить много внимания их устранению. Устранить эксплойт, а затем вернуться и удалить все затронутые им предметы из экономики — обе задачи отнимают много времени. Процент игроков и компаний, использующих эксплойты, крайне мал, и подавляющее большинство полученных ими преимуществ были временными.

Несмотря на то, что процент нечестных игроков невелик, они могут оказывать огромное влияние на восприятие: неинтересно играть и зарабатывать что-то, когда кто-то другой может использовать эксплойт и получить все быстрее или с меньшими усилиями. Команда стремится поддерживать справедливые условия для всех игроков, большинство из которых не заинтересованы в использовании эксплойтов — они просто хотят играть и наслаждаться New World.

Оружие Void Gauntlet особенно интересно, поскольку вносит больше разнообразия в лечение. Довольны ли вы тем, как исцеление сейчас сбалансировано для PvP и PvE?

Мы считаем, что для PvE лечение сейчас находится в хорошем состоянии. Что касается PvP, мы рады предоставить игрокам больше способов противостоять исцелению. В будущем у нас не будет недостатка в оружии, которое мы хотели бы добавить в New World. Однако планка довольно высока, и нам нужно убедиться, что они соответствуют уровню качества, которого ждут наши игроки, и что они не нарушат хрупкий баланс как PvE, так и PvP. Балансировка и настройка как текущего, так и нового оружия — это то, чем мы планируем заниматься на протяжении всего срока существования New World.

Какие части PvP и PvE вы определили как недостаточно доработанные?

Есть несколько областей, на которых мы сейчас сосредоточены. Первая — это эндгейм: мы должны сделать наилучшую работу по привлечению игроков во все наши высокоуровневые активности. В настоящее время пользователи получают очень небольшую часть наших эндгейм-механик, и это по праву заставляет их желать большего.

Нам также необходимо улучшить игровой опыт в ранней и средней стадий, особенно для одиночных игроков, и мы уже начали работу над контентом. Наша цель — продолжать реагировать на просьбы игроков — отзывы будут и дальше помогать формировать направление развития New World.

Не могли бы вы рассказать нам об эволюции системы территорий и о том, как менялась концепция в процессе разработки?

Идея владения игроками землей возникла с первых дней существования New World. С годами она эволюционировала от владения небольшими поселениями к владению крупными территориями, и, в конце концов, мы привязали к ней и геймплейную механику фракций. Я думаю, развитие было вполне естественным. Когда у нас были только поселения, мы быстро обнаружили, что не очень весело терять свое поселение, когда вы выходите из игры или идете спать. Это сподвигло нас на добавление механики войны для справедливости, а затем, по мере роста Этернума, нам необходимо было решить, что лучше — массовые компании или какая-то система фракций.

Есть нечто классное в относительно небольших компаниях, чтобы вы могли знать всех. Существует определенная наука о количестве людей, с которыми вы можете дружить и быть знакомыми в реальной жизни, поэтому мы решили выбрать компании среднего размера и ввести фракции.

Мы понимаем, что существует риск дисбаланса фракций, и у нас уже готовы некоторые потенциальные решения. Изменения также сопровождаются некоторыми другими преимуществами открытого мира PvP, и пока все работает очень хорошо. Это одна из тех систем, которая потребует тщательного мониторинга и определенно будет нуждаться в корректировках по мере перехода от теории к практике.

Теперь, когда территории уже заняты, а многие люди достигли максимального уровня, как вы надеетесь поддерживать чувство открытия чего-то нового для игроков в будущем?

Ну, мы делаем много вещей. Мы создаем для игроков новые экспедиции для исследования, у нас есть новые антагонисты, такие как варяжские рыцари, мы вводим множество новых типов квестов, и в мире происходит больше динамичных событий. Первоначальный захват земель — это очень маленькая часть игрового опыта, ландшафт Этернума постоянно меняется, поскольку различные компании и фракции берут под контроль разные части карты.

Пока мы видели только часть Этернума. У нас нет жестких ограничений на размер мира, по крайней мере, пока что, и мы также не ограничены лимитами для сервера. Мне очень интересно наблюдать за развитием Этернума и видеть реакцию игроков, когда мы будем раскрывать все больше его тайн.

Не рассматриваете ли вы возможность запуска новых серверов, чтобы люди могли снова испытать начальную «золотую лихорадку»?

Я знаю, что игроки просили об таком, и мы это обсуждаем. Мне нравится идея некоего режима сезонов, но на данный момент эти концепции находятся на очень ранней стадии обсуждения, и любые новости таятся далеко на горизонте.

Игроки ограничены одним персонажем на сервере. Есть ли опасения, что без «альтов» население серверов может со временем будет состоять исключительно из высокоуровневых игроков?

У нас нет ближайших планов по повышению лимита, но я уверен, в будущем мы рассмотрим эту возможность. Из-за нашей системы контроля фракций и территорий я думаю, что мы увидим, как пользователи будут создавать вторых персонажей в других мирах, поскольку игровой опыт может оказаться совершенно другим.

Будет ли новый контент для игроков более низкого уровня, к которому можно получить доступ по мере прокачки?

Мы понимаем, что некоторые игроки хотели бы больше сосредоточиться на одиночной игре и делаем все возможное, чтобы это стало реальным благодаря альтернативным линиям квестов и более ориентированному на одиночную игру геймплею.

Какие еще изменения качества жизни ожидаются в ближайшее время?

Мы только ввели важное изменение, о котором просили игроки: теперь игроки быстрее бегают по дорогам. Заглядывая в будущее, мы работаем над тем, чтобы помочь игрокам, ищущим экспедиции, и добавляем больше маркеров для квестов и крафта. Также планируется улучшение карт и многое другое. Большинство из этого появляется непосредственно по просьбам игроков на форумах, через отзывы внутри игры или на Reddit. И для всех тех, кто спрашивал, мы планируем дать игрокам доступ к инвентарю во время бега.

Источник: www.pcgamesn.com

Источник: https://mmo13.ru/

Реклама

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь